明日方舟实战论风笛(明日方舟凯尔希实战视频)-九游会官网入口

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明日方舟7月23日卡池抽取建议

明日方舟7月23日卡池到底值不值得玩家抽取呢?对于微氪、中氪、土豪玩家来说要不要抽呢?萌新玩家要不要试水呢?下面就跟随小编一起来看看吧!

明日方舟7月23日卡池抽取建议

无氪、微氪、月卡玩家

与以往的普通卡池不同,本次卡池十分建议无氪、微氪、月卡玩家抽取。虽然由于潜能的影响,风笛的实战效果可能不那么尽善尽美,但是她那无比强力的天赋依然值得投入资源,对于渴望获取风笛的博士们来说,本次卡池是一个相当不错的机会。

中氪玩家

本卡池中的干员基本都非常强力,同样建议中氪玩家投入适量资源进行抽取,后续等待双五星up池开放后可考虑继续追加。

高、重氪玩家

本期卡池总体来说质量很高,建议有需要的重氪博士全力抽取。尤其是没有风笛以及安洁莉娜、或是对二者潜能有迫切需求的博士,本卡池不失是一次获取二者潜能的好机会,如有需要,请全力抽取。

萌新玩家

对于萌新博士来说,这个卡池的抽取价值无疑是很高的,建议适量投入资源进行抽取。无论是能够使得回费速度大大提高的“超模”先锋风笛,还是早在上次危机合约中就已经有了突出表现的安洁莉娜,都是极具抽取价值的干员。希望各位萌新博士从剩余资源量等自身具体情况出发,再结合干员测评、游戏版本等相关内容,进过谨慎的思考后按照需求抽取自己所需的干员。

你在刚玩游戏《明日方舟》时,都做过什么傻事情

即使是塔防游戏也还是避免不了被玩家研究出很多套路,再说《明日方舟》本身具有很多干员,干员的技能天赋或相似或相差甚远,功能不同,在每次关卡中起到的作用也不尽相同。于是,玩家利用这些干员研究出来的套路就更多了。

第一种,盾后远卫加高台输出:这其实是一个比较莽的阵容,也是最基本的阵容了,相信很多玩家要不是遇到一些高难地图,大家也经常用这个阵容。阵容配置一般是重装干员在前,其后再落地一个可远程输出的近卫,比如银灰,也可能是能打两格的煌。

减速干员可以给先锋近卫等输出干员减少压力,争取更大的输出空间。比如要是有鲍勃这种大锤哥来袭,洁哥在前面减速并且给大锤哥一定伤害,等大锤哥走到我方输出面前就只剩下一半多的血量拉,这样近卫输出们挨打的时间和输出的时间都可以相应减少。

第三种,快速复活和召唤物减速流:这样的套路其实跟上面高台辅助减速流类似,不过高台辅助减速是直接由那些辅助的技能减速的,而快速复活和召唤物要么是用快速复活干员的性命来减小敌人前进的速度,要么是通过召唤物阻挡减小敌人前进的速率。

这种套路其实也算是十分常用的一种了,一般来讲,要是遇到一些高难地图而练度不够,那么这种方式可以极大程度上帮助你通过难关。所以小编我就十分喜欢深海色,不仅是因为触手和少女的组合令人心动,也是因为海草触手偶尔发挥的作用特别巨大。还有砾、傀影之辈,对蜜色皮肤少女毫无抵抗,而傀影攻击又高长得又帅,应该也没人能抵挡得了。

快速复活和召唤物减速流主要是减速某一个boss,而上面那种方式是减速所有经过她范围的敌人。比如在上一次危机合约中,浮士德大紫剑根本就没人扛得住,夜莺、深海色、砾和傀影在这次危机合约就特别吃香,感觉十分好用。《明日方舟》在官方直播间举办了一场感谢庆典。这时我才意识到,这款公测之初引起轰动的手游,已经上线整整一年半了。

但在我看来,整场直播中最值得回味的大招,其实在一开始就已经亮相了:主线第八章“怒号光明”。这一章将讲述罗德岛与整合运动之间的最终之战,新的干员和女主阿米娅的“升变”系统也随之公开。我会特别关注第八章的发展,并不完全是从话题度出发,而更多是跟个人的游戏经历有关。

我不算是资深的《明日方舟》玩家。虽然没有弃坑,但这一年半也玩得断断续续,有活动(或者白嫖)的时候上去肝一阵,觉得兴致淡了就放到一边,循环往复。当然,这主要得益于游戏允许我这么随意,《明日方舟》没有给我太多玩手游的负担,不管何时重新拿起来玩,我都能得到不少乐趣.

我在微博上就关注了几个博主,他们时不时会写一些围绕方舟角色的小剧场。时间久了我发现,他们创作对象与星级、强度没有太大关系,题材角度也极其多元。有知乎网友形容《明日方舟》的同人氛围,很像2008年左右的贴吧和bbs,大家可以自由地表达对某个角色的爱。

或许是为了满足这部分需求,感谢庆典里特别提到,下个版本会加入名为“干员密录”的相关系统,供玩家解锁干员的个人剧情。“个人剧情会随版本一点点更新,我们希望大部分干员都会在未来的某个时间点拥有属于自己的个人剧情”。

明日方舟空值得练吗

“明日方舟的空弦值得抽。

空弦本身的技能可以带给她三种不同的攻击模式,从而可以应对更为复杂的作战环境。虽然在面对高甲敌人时,空弦的输出略显乏力,但是对于主线前期推图而言空弦的表现相当亮眼,考虑到近期明日方舟即将开启新的主线剧情,空弦的优势就更加明显了。

《明日方舟》是由鹰角网络自主开发运营的一款策略向即时战略塔防游戏,于2019年5月1日公测。该游戏适龄级别为12 。

在游戏中,玩家将作为罗德岛的领导者“博士”,带领罗德岛的一众干员救助受难人群、处理矿石争端以及对抗诸如整合运动等其他势力。在错综复杂的势力博弈之中,寻找治愈矿石病的方法。

2022年12月,《喵斯快跑muse dash》官方宣布将与手游《明日方舟》展开联动,并公开了宣传片,合作的具体细节以及具体日期暂未公布。

明日方舟2021新春限定干员夕强度分析及抽取建议

明日方舟2021新春限定干员夕强度怎么样?明日方舟2021新春限定干员夕值得抽吗?

又到了一年春节时,明日方舟再度推出了新春限定池,此次的干员是夕,那么夕强度怎么样呢?值得抽吗?今天小编就为大家带来明日方舟2021新春限定干员夕强度分析及抽取建议,赶紧来看看吧!

明日方舟2021新春限定干员夕强度分析及抽取建议

去年的新春限定池的年,在泛用性上并不乐观,尽管拥有足够可靠的上限,以及相对稳定的低练强度,但偏偏在大多数社区活跃型玩家日常经历的中等练度使用上表现并不理想,加上又存在阿这一针对性极强的干员,因此整个限定池虽然拥有最高的六星综合up比例,但在泛用推荐度上却位列新六池子的倒数第一。

在经过年池之后,接连两个限定池在干员通用性上的把握则做得好了许多,这次夕的池子,至少从已经流露出的干员分析来看,还是非常不错的,但估计要达到第一次周年限定池的综合强度估计还是有一点压力,毕竟w酱尽管必要性不高但日常出奇的好用,而温蒂更是合约连冠无一缺席,性价比明显是非常高的。

综合来看,这次的池子往保守了说,综合强度和1.5周年池子差不多,但是两个六星的综合评价会相对均衡一些,往理想了说,再来一个1周年池子也并不是不可能,毕竟夕大概也是那种看上去数值并不会太高,但却会很好用的类型。

因此对于要不要抽夕池子,那我肯定只有一个建议,那就是必抽,因为限定池的综合性价比是高于一般的单六星up池子的,除非你就是为了彩六联动,其他什么都不重要的那一类玩家,其他的玩家,从理性和感性的角度出发都不应该放弃这个池子。

至于关于池子中年五倍权重的问题,我个人觉得倒是完全不用担心,毕竟五倍权重并不是五倍概率,年和其他31个非限定干员共享30%出率,而年的权重只不过由1/32提升到了5/36,也就是由0.9375%提升到了4.167%,是抽出up指定六星的1/8.4,这个概率还没月隐空夜航天时歪推王的频率高呢,担心个啥。

题外话就说这么多,话题还是回到夕这个干员身上吧。

夕,六星常规群法(注:常规xx一般指拥有三星的,特性描述为最基础形式的干员模板),这个模板大多数人都并不看好,但并不代表鹰角并不能做出一个有突破性的干员,比如同样不怎么被人看好的风笛,因此在干员正式落地之前,大家并不要急着下结论。

常规群法这个模板之所以不被人看好,主要是溅射伤害特性得出的相对较低的对单输出值,同时缺少真正意义上的爆发技能,导致根本无法作为主力输出使用,即便作为副输出,也会被人嫌弃伤害不够,而输出换来的特效本身却又不够关键,玩家自然就觉得不靠谱。

不过这样的情况在夕身上应该会得到一定的改善,因为夕的第一天赋放出来的效果很明确,就是增加自身输出的,而相比莫斯提马完全没有直接增幅输出的天赋,夕的爆发能力肯定会强上不少。

夕的第一天赋允许夕在击杀敌人之后叠加自身的攻击力,从柏喙的天赋不难看出,此类需求杀敌叠层的天赋最终的上限会比无条件生效的天赋高上不少,而且这一天赋是只对自身生效,叠加之后的效果又相比博爱型的团队加成天赋要强很多,即便拥有群攻身份叠层简单的优势可能会在一定程度上限制天赋自身,但也肯定限制不到哪里去,叠满层保守估计提升30%攻击力是有的,即便在技能释放中会被稀释一部分,加成也已经很可观了。

另外,这30%真的只能算保守,塞雷娅的莱茵充能护服天赋,加成对于奶盾最重要的攻防属性,也能有30%以上的加成,以击杀为前提,有可能被抢人头的前提下,叠个30%一点也不过分,甚至我倾向于拥有更高的上限。

这一天赋有两种可能,一种是少层大幅度,比如3层,每层9%,最终叠加27%攻击力,也有可能是多层小幅度上限更高,比如7层,每层5%,合计35%,毕竟是六星干员,一般来说这个叠层的需求不会太过分,至少不可能像炎客一样叠30层蚊子腿的血量加成。

不过不管怎么说,技能期的输出表现应该会比莫斯提马要好很多,毕竟在主要技能中并没有什么特别占模的特效,输出方面肯定会更加暴力。

而还未放出的第二天赋,则有很多种可能,有可能是进一步强化自身属性,比如给自己加一些攻速,也有可能是群体强化,但群体强化的幅度应该不会太高。

脑洞稍微大一点的话,编队给全体术师加点攻速也不是不可能,哪怕是个位数的攻速,对各个术师的提升都还是很明显的。

技能部分,一技能可以确定是自回充能,从技能表现形式上,有些类似于群法版的点燃。之所以可以确定是自回充能,是因为这个技能没有白框,也就是说是自动释放的,自动释放的技能如果是攻回,又怎么充能呢?(不过,还真有可充能的攻回技能,蓝毒的二重射击是没有可充能标记,实则可充能的攻回技能,充能上限2)

既然知道了这个技能是自回充能,那么我们可以去找点技能来对照,莱恩哈特作为群法,技能的技力需求是10,也是充能3,不过是手动释放的,也就是说,10技力对于群法的可充能技能是一个合理的数字。

考虑到技能释放有阻回,而群法的阻回通常小于攻击间隔,因此10技力前提下,可以粗略地估算为平均攻击3次,触发1次技能,(实际频率会略高一些)。

考虑到六星的特化1技能一般比标准伽马技能会略微强一些(强力击γ除外),因此可以直接按周期倍率150%来估算1技能的效果,这种前提下计算得出,这个一定倍率有可能是300%,浮动倍率不超过十分之一,也就是在270%~330%之间浮动。

这个技能叠满丢出去的效果可以给大家找一个比较形象的例子,血怒钙质化充陨星,起手三发核弹,大家同时接敌杂兵的前提下,夕基本可以做到后发秒杀,实现第一天赋的堆叠,毕竟夕抬手还是比较长的,但伤害又足够可观。

1技能与天赋的相性应该是最好的,因为1技能明确写的是一定法术伤害,而非攻击力提升,也就是说不会导致天赋加成效果的稀释,乐观估计携带1技能时对单周期dps可以达到600附近,也可以连续来三发3400 伤害的核弹对敌人造成1w 的伤害。

如果说这个技能有什么缺陷的话,那么就只能是群法自身的攻击范围了,3x3的攻击范围确实对于发挥来说是存在一定不利的。

另外还必须得说一下这个技能的范围到底有多大,一般群法的攻击溅射范围半径是1.1,陨星1技能的溅射范围半径是2,天火2技能的溅射范围半径是1.7,而夕这个1技能的溅射范围半径,以蓝圈的范围认定实际攻击范围的话,保守估计有3,毕竟1格的长度在方舟的长度单位中是2,图片中的攻击半径起码在1.5格以上了,从pv中也能看出来,两个敌人对角纵横坐标差距各1格,连线距离在1.4格以上,因此3是比较有可能的,不过由于方舟的敌人严格来说是二维平面上的一个圆,当我方攻击范围与敌人相切时就可以成功攻击,实际溅射范围可能略小于3,但也比此前所有技能的溅射范围都大。

这样的溅射范围最大的好处就是省心,至少并行双路肯定能完美覆盖,还能有一定的预伤害效果,对于虫群狗海更是毁灭性打击,对于密集的并行敌人(比如h6-4)可以提前削掉不少血量,这个特性在大多数时候的表现并不比范围全打差多少,但是实际对强度的影响要小不少,有些类似于束缚和眩晕在技能强度分配之中的占比关系。

如果按上述的估算,叠满层加成30%和300%倍率10技力需求来看,这一技能的周期dps约为600,对比莫斯提马的1技能高约24%

二技能,命运promaxultra,同样3x4的范围,同样范围内全打,甚至同样是攻击力攻速全加(远山是天赋抽攻速卡),这个技能还没有副作用,甚至还有额外特效,可以说这个技能是真真正正的远山上位了,至少我是想不到什么为了保四星技能而刻意限制这一技能的可能性。

攻速卡命运的数值是 100%攻击和15攻速,因此夕这一技能的数值应该也低不到哪里去。

不过从gif数帧来看,gif的长度为49帧,且没有发现明显的攻击循环迹象,因此夕这一技能的实际攻击间隔在2.4~2.45s之间,即72~74帧,群法的攻击间隔一般是87~88帧,按攻速 20来计算的话,得到的结果正好落在这个区间,这说明这一技能的攻击攻速是不对称分布,攻击力加的多,攻速加的少,主要的作用还是在于减少技能被吞攻击次数的问题,远山命运吞最后一发的问题还是比较严重的。

不过考虑到二技能展示一般不会直接采用专三的效果,因此这一技能在专精之后可能拥有更高的攻速加成也说不定。

如果套用专三30攻速,100%攻击,天赋取30%进行估算,这一技能的技能期dps可达917,考虑到这是一个群法的持续输出技能,效果也明显会优于此前的群法,如果去掉天赋的话,那么dps大概在800附近,也算是比较正常的一个水平。

其实另一个问题在于,这样的技能如果作为命运的上位技能,它的持续时间应该是多少?技力需求又应该是多少?

出于平衡的考虑,这一技能的周期输出很可能略低于1技能,持续时间与技力需求的比例可能在1:2附近,最多不超过2:3,持续时间方面,因为考虑到这是一个纯输出技能,如果灌的输出量太小那么显然会失去意义,以30s持续30攻击加成来估算,大概能攻击14次,总伤害在2.86w附近,应该会是一个比较合理的数值,当然也可能为了和命运做出一定的区分缩短或者增加几秒的持续时间,这个技能出伤害的前摇在0.5s左右,因此不太可能设计过短的技能时间,否则吞伤害的问题会比较严重。

这样的一个技能,如果去和火山拼爆发,那肯定是没得玩的,但如果作为一个良好的清杂技能的话,她可以和点燃建立起比较明确的区分,至少点燃在这方面是没办法一力降十会了,肯定是能争取到上场机会的。

而且,这个技能对于新人玩家来说可以算是最理想的群法技能了,具体为什么最后总结的时候会说。

三技能,可以召唤临时召唤物,召唤物拥有挡二特性,尽管有持续时间,却并没有限制召唤数量,夕本体的攻击范围和溅射范围都增加,特效叠满,伤害肯定会受到一定的限制,但很显然这个技能和其他术师干员的配合要好得多,值得作为一个主要的团队辅助来使用。

先解析gif,攻击光效出现时间约为gif的24~25帧,因此技能前摇可能是37~38帧,gif全长82帧4.1s,从理性角度出发,攻击间隔增大效果很可能是略微增大( 40%),也不排除是( 1.2),这一假设的前提是第二天赋不要有涉及自身攻速的加成,不过我觉得应该可能性不大,我更倾向于是攻击间隔 40%这一选项。

而小自在显然是一个阻挡2或以上的单位,从gif的展示看,我更倾向于是只能阻挡2,同时,第6、45、81帧,第一只小自在都成功对一个单位进行了攻击,因此小自在的攻击间隔可能是1.9s,输出能力肯定不用指望太多,我个人更倾向于小自在拥有比较强的生存能力。(也可能是1.85s取整为1.867s)

这个三技能的精髓就在这个召唤物,试想一下,石头人的移速是0.5,每4s前进一格,在60%减速下每10s前进一格,如果用夕去输出,石头人刚锤爆一个小自在,夕的下一次攻击就来了,又将它挤了回去,只要能被阻挡而且移速不高的敌人,夕都相当于在技能期间可以无限阻挡,甚至还能挡2个,这是什么概念?哪怕输出不算特别高,也是非常不错的强硬控制,这类控制只要你可以被阻挡,而且我方具备阻挡目标的能力,那么就可以无视一切其他限制将敌人钉死在原地。

技能期间无限刷新小自在阻挡的实现只有两个基本要求:

1、敌人的攻击前摇不大于夕的攻击间隔4.1s,而这一点即便是抬手超级长的泥岩巨像,也可以做到。

2、敌人在锤爆小自在之后行进不超过格子的中线,一格的距离是2,半格是1,而且敌人要先锤爆小自在才能行动,也就是实际可利用行进时间只有4.1-攻击前摇的时间,因此对于攻击前摇长的敌人比如泥岩巨像,甚至不需要减速就能做到无限阻挡,而对于攻击前摇短的敌人,通过减速将敌人在4s内行进的距离控制在1格以内也没什么压力,至少60%的减速就基本能确保限制住红刀哥这类敌人了,这还不够强吗?

实际作战中,因为法蒸基本必备钙质化或者狐火来提供增伤,这一个套路是肯定可以玩的开的,同时,增大的溅射范围则是用于清理杂兵,避免攻击选择到未被阻挡的远处的杂兵,出现目标选择错误。而且生成阻挡还有一个意义,就是吸引远程敌人的火力,避免其对我方高台等单位产生不利影响。

出于这一点考虑,夕的这个技能很显然会成为一个可靠的法蒸队可选配件,在部署数允许的前提下,夕提供的阻挡和辅助输出能力会很大程度地提升法蒸队的上限。

因为小自在阻挡的特性,夕可以对敌人进行很好的合流,因为此前法蒸队的配合减速效果都是群体减速,想要合流高威胁敌人合并处理的难度很高,而法蒸流派的基本要求就是一格强杀,因为小火龙的攻击范围就1格宽,而绝大多数地图并不会有小火龙的专属烧烤场,因此限制敌人在同一格内就很关键。

夕的加入后,开启3技能可以先对走在前面的高威胁敌人进行阻挡,等后续的敌人追上来完成合流,并在此期间顺带清理掉一些可能对队伍有威胁的杂兵,大幅降低了法蒸流派在实战中的操作量,在合适的场合下甚至可以创造出新的解法,比如刚刚过去的铅封行动,就可以利用上三技能的召唤特性。

如果仅仅在最高难度下表现优异,那么夕还没办法彻底打破群法困局,但这个三技能很显然是具备向下覆盖的能力的,就算可以在一定程度上进行等效替代,也必然需要使用更多的干员,花费更多的操作量,更多时候,因为这个召唤物不占部署位,你想替代也没办法替代,只能彻底重构思路。

至于这种召唤阻挡在日常游戏中有没有用?

避免叠满杀人书的锋盔骑士团学徒两斧子将你棘刺扬了,避免冬灵血巫去你家门口作客,或者将需要处理的boss拦截在安全距离之外,省下抗伤害的重装和医疗,以暴力的输出解决掉一切变数。

很显然,这个三技能上限高,但下限也并不低,就算它的伤害和序时之钥一个级别甚至更低,也能有着非常优秀的表现和泛用性。

对于这个技能的攻击力加成效果,我有几种想法:

(攻击间隔 40%和第一天赋 30%攻击这个基础上进行推断)

1、攻击加成330%,技能期dps998左右,略高于莫斯提马,技能持续30s,技能期内攻击8次,造成约3.27w伤害,技力需求80,初始技力70,平均dps592,这个想法下,夕作为一个类决战技能使用,在关键波次处理高威胁敌人,同时补充一定的伤害。

2、攻击加成210%,技能期dps738左右,低于莫斯提马,技能持续30s,技能期内攻击8次,技力需求30,这个想法下,夕的3技能拥有高覆盖率,在常规场合下易用性可能会得到一定强化,但在极端条件下,输出层面会有一定的损失。

甚至这个技能还可能有更极端的技能期分配,比如天火那样的长持续短需求,不过我个人觉得可能性很小,因为按上述的说法来看,如果这个技能拥有高到离谱的覆盖率的话,那么危机合约之类的高难场景的难度会大幅度下降,正常来说,是宁可多给一点点输出也不会留下这样的空档的。

综合来看,夕确实拥有改变大家对于群法观感的作用,只要数据不下毒,她就能成为那个唯一能够编入博士后期常用队伍的群法,正如同风笛和其他杀回先锋的关系那样,只不过夕并不具备决定性的团队加成能力罢了,但能上场这个基本任务,肯定是能够完成的。

鉴于3技能独树一帜的功能效应,对于想要挑战高难度玩法的玩家来说,夕是必不可少的一个干员,而且入场难度下限明显比年要低得多,在稍微有点挑战的难度下,夕就有出场的空间,相比年那种不到顶级不上场显然不是一个层次的需求。

我个人建议,对于有条件的玩家来说,夕最好还是抽出来,哪怕你是一个咸鱼玩家,整天靠抄作业度日,作业的需求也是在变的,新干员的加入必然会降低作业的操作量,而低干员需求的作业必然意味着更多的细节和难度,咸鱼的需求并不是能通关就行,躺着拿满奖励才是终极目标,躺着通关要么看练度,要么看干员的齐全程度,考虑到大部分人没有全员拉满的能力,适当确保高星干员的齐全程度就很有必要,不要忘掉咸鱼的本质,不适当考虑一下有哪些干员玩的舒坦的话,很可能连咸鱼都当不成只能去当苦哈哈的难民了。

在干员的养成方面,夕的2技能拥有在群法中可观的输出能力,但严格来说应用需求并不高,割草有煌和棘刺之类的干员,需要群法aoe清场的场合并不多,大多数时候图省事甚至可以用点燃羊客串,因此如果上面的推论没错的话,夕的2技能正常7级应该就够用了,有需求的时候带上清清杂兵,解放小羊出来去丢火山,我个人觉得这是夕2技能在后期最有可能的使用方式了。

与此同时,夕是对新人玩家最友好的群法。

原因很简单,12f在前期占了一个费用极低的优势,但不能精英化导致其作为群法功能的上限大概就到第三章结束了,后续伤害不太够,而12f之后的群法在费用等方面基本都是差距不大的。而炎熔本身作为三星,面板有一定限制,表现肯定不如稀有度更高的群法了。

而在四星或以上的群法里,老老实实纯打输出的,在夕出来之前只有远山一个,这也导致了此前所有四星以上群法在小高压波次中的实际爆发能力都和远山一个四星差不多,远山还有一个范围优势,这也导致了在非特殊场合下会出现远山比稀有度更高的群法适应能力更强的奇怪局面。

如果能理解上面这些原因,你就不难理解,拥有和远山近似的技能表现形式,同时还拥有六星面板的夕,在新手阶段面对其他群法的时候会呈现怎样一种乱杀的局面了。

至于作为六星比低星多出来的那几点费用嘛群法基础费用已经这么高了,虱子多了不痒,债多了不愁,怕啥呢。

在玩家脱离新手阶段,进入中期养成的时候,夕则主要开始培养和使用3技能,3技能专精提升的点应该有四个:攻击力加成倍率,持续时间,技力需求和初始技力(或者技力需求减去初始技力得到的初动)

对于活动级别的应用,7级估计是够用的,夕并不是主攻手,所以专精的攻击力加成影响不大,技能时长大概率用不满,所以持续时间差1次攻击问题也不大,而后面的技力需求和初始技力,活动提供的容错应该也非常充分,所以影响不会太大。

对于挑战高难尤其是危机合约的场合,专精的影响就比较明显了,不难推测,专精对初动的影响应该是很大的,而高难场合下,初动的需求会很明显,差几秒开启技能很可能就是打法彻底作废,因此在日常技能养成完毕之后,夕的3技能应该是要进行专精的,除了解决极限应用的问题之外,也能给自己的日常使用需求降低一些难度,提升一些游戏体验。

最后,作为后期主要打硬控除杂的干员,夕的技能等级并不会太重要,处于性价比的角度考虑,精二30~50级差不多够用了,二技能虽然能打一点输出,但输出手多着呢,绝大多数情况下还真不差那点点伤害。

最后的最后,这个这么可爱的迷迷糊糊的夕,你真的确定不想抱回家吗?

明日方舟五星先锋干员野鬃使用指南与强度分析

明日方舟野鬃是游戏中的一个五星先锋干员,野鬃有什么技能?野鬃值得抽取吗?下面一起来看看明日方舟五星先锋干员野鬃使用指南与强度分析

野鬃:五星冲锋手

五星先锋干员:野鬃

面板数据:五星冲锋手先锋干员,野鬃。她的特性是“击杀敌人后获得1点部署费用,撤退时返还初始部署费用”,属于子职业“冲锋手”,我们之前俗称为“挡一先锋”或是“杀回先锋”。她们普遍攻击力较高,特色就是在击杀敌人时能回复部署费用,且在撤离时会返还等同首次部署消耗的费用,非常适合在游戏开局部署。

在面板数据上,我们主要横向对比另外四位相同子职业干员:风笛、苇草、格拉尼、红豆。尤其是格拉尼,两者都是活动赠送而来的。同时以其他类型的五星先锋干员作为辅助参照:凛冬、德克萨斯(不考虑天赋,四星和活动干员计算满潜,其他均按精二满级无潜能计算)。

满潜的野鬃,属性略在同级别卡池干员之上。通过活动达成最终形态的她,属性要全面胜过同为五星一潜的苇草,但距离风笛还有很大差距。相比另一位活动赠送的冲锋手格拉尼来看,野鬃将对方的防御属性全都挪到了最重要的攻击力之上,这无疑是更优秀的属性分配方式。

天赋:一致向前

“一致向前:部署后,所有未部署的【近卫】干员的部署费用-1(每个干员每次被部署前,最多可被减少5费)。”

野鬃的天赋“一致向前”,能让我们在开局时尽快展开部署,放下关键的基石干员。野鬃给我们带来的体感变化,在某种程度上就像是让那些六星近卫达成了潜二或潜六,更加顺手。这里她特别适合搭配的干员是:山、煌、棘刺、银灰,更低的部署费用无疑意味着更快的启动速度,加速让他们的技能点火。

适合野鬃搭配的干员

如果我们在队伍中携带了多名先锋,她们形形色色、各式各样的减费天赋会相互叠加。这里先来看一下她们带来的具体费用变化,列举如下:

如果将这些干员组合起来使用,那么多位先锋是不是能将其他干员的费用降到最低呢?是的,理论上最多可被减少5费。这点放在目前游戏中,具体表现为:狙击干员最多能降低4费,近卫与先锋干员3费。配置方法也很简单:琴柳恒定上场,野鬃、极境、凛冬分别对应近卫、狙击、先锋三个类型的干员。

目前看来:在常规作战中的意义不大,风笛显然更具意义。但在危机合约这类开局费用紧张、前期敌人节奏快的地图中,先锋干员的搭配部署就会非常关键。禁高台输出就上野鬃或凛冬,禁地面输出就上极境。

冲锋与刺击:前期战斗力担当

“骑枪刺击:部署后攻击速度 100/110/120/135。”

“夹枪冲锋:攻击范围扩大,攻击力 60%/65%/70%/80%,攻击会把目标往攻击方向中等力度地推开。”

一、技能机制:我们这里依旧将野鬃的两个技能放在一起讲。她的一技能“骑枪刺击”会大幅提升自身的攻速,效果朴实但却是冲锋手的刚需,能够有效缓解前期对单输出可能存在的“漏人”情况。

她的二技能“夹枪冲锋”,则是一个融合了推人控制在内的输出向技能,具备着一定的功能性,在类型上有点近似近卫干员燧石的“不息”。在开启技能后,野鬃的攻击范围会得到增加,整体就像是一个推击手特种干员一样,展示自己的“炒菜”功底:

二、输出能力:我们来测试一下野鬃的输出表现,选取了和焰尾测评中的同款敌人:无胄盟青金大位,莫妮克和罗伊(防御力200,法术抗性40,数量为1)。

这里主要以其他先锋干员的攻击型技能作为参照,包括:风笛的“高效冲击”与“闭膛连发”、苇草的“生灵火花”、格拉尼的“永不后退”、焰心的“焰尾”、嵯峨的“怒目”、推进之王的“跃空锤”和“碎颅击”、凛冬的“乌萨斯战吼”,首先是低甲低练度的情况:

在面对游戏前期的低甲敌人时,野鬃一技能“骑枪刺击”的表现较二技能更佳,更强的输出能力与落地点火的特性,都是她的优点。不过颇为可惜的是,她的伤害虽然格,但距离五星卡池水准还是差了点意思。

野鬃的爆发秒伤在800至850点上下,虽然大幅领先了只有不到500点的格拉尼,但也明显不如五星卡池干员苇草的960 。我们再来看一组高练度情况下的输出表现,将敌人的防御力提升至700、法抗提升至60,测试先锋干员们的中后期能力:

在面对重甲敌人时,哪怕是高练度的野鬃都只能“刮痧”。由于野鬃的一技能“骑枪刺击”不具备任何攻击力加成,当敌人的防御力超过550点时,她就打不出输出了;二技能“夹枪冲锋”则要好很多,破甲线提升到了1000点左右。

这里的两点破甲线表现,再结合野鬃两个技能各自的特性,已经非常明确地告诉了我们她的适用范围:一技能“骑枪刺击”适用在游戏超前期输出,尤为适合空降斩杀一些布局就在的敌人(详见后文实战应用一);二技能“夹枪冲锋”有一定的后期能力,更适合伤害为辅、利用推人的特性为主的作战方式(详见后文实战应用二)。

三、位移能力:我们再聊一下野鬃兼具的控制能力,她在这方面的功能性有点像特种干员里的推击手。目前我们对于这类技能的基本认知是:敌人是否能产生位移效果,取决于“力度与重量等级的差”,野鬃亦是如此。她的二技能代表的是“中等力度”,折算为实际力度是1。我们来看一下目前推人技能的效率对比:

野鬃的整体推击表现处于中上,间隔短、力度平均,适合对单个敌人形成连续控制。野鬃最适合针对的敌人类型是:0或1重量,野鬃能够让它们产生大幅度的长时间位移,在技能期基本近不了身。这非常有效地克制了幽灵系、狗系这类高移速,甚至是无法阻挡的敌人。在未来的日子里,看到开局出狗的地图,我们就可以考虑野鬃:

哪怕是面对重装敌人,野鬃的中等力度推击也足以对他们形成强制短位移,打断攻击抬手。但她无法推动超重装(重量4以上),野鬃的中等推力无法让他们形成位移,板脆弱的她还会因此面临生存危险。因此,她的推击并非万能,尤其在面对这类型的敌人时,还是得靠食铁兽、温蒂、安洁莉娜这些干员。

五、实战应用:这里主要介绍两种实战应用方式。首先是最常规的:开局空降部署野鬃,后期作为随时可空降的斩杀。野鬃作为一名冲锋手具备十足的灵活性,这让她非常适合在开局时刻处理一些棘手的敌人,尤其是术士组长们。这不仅能够完美发挥她一技能的输出实力,更是能够点亮天赋,加速我们接下来的近卫部署。

在游戏中后期,她也可以被我们当做是强化版的玫剑圣去使用。虽然她的输出能力在中后期比较刮痧,但无论是空降补伤害、补阻挡,甚至是吃伤害,也都是不错的选择。

其次,第二种野鬃的用法更偏特种功能性:她是一个适合加入特种推击手队伍的先锋。在炒菜队伍中,中等力度推人的野鬃足以成为控制队的一员。上文已经提到了野鬃能够独自克制幽灵系敌人,但她不止于此。在特殊的体系中,野鬃虽非不可代替的一环,但作为先锋的她,身在其中也显得非常丝滑。

六、专精收益:“骑枪刺击”没有质变阶段,从七级到专三的周期伤害提升是:4.8%、4.8%、10.5%,提升过低。同时,专精中增加的只有攻速和持续时间,不具备任何功能性的改变。

二技能“夹枪冲锋”在专精中也没有本质性的变化,从七级到专三的伤害提升是:1.3%、2.8%、5.4%,提升甚至还要低于一技能。在推击的功能性上,力度和持续时间也并不会随着专精而增加。建议练度:七级,两个技能都不建议专精。

七、综合来看:野鬃的两个技能,代表着两个截然不同的战略方向。一技能“骑枪刺击”,是最符合冲锋手特点的技能,能够完美适配她的特性和天赋,起到迅速开局、处理棘手部署障碍的作用。用完了就撤,稳赚不赔,这也会是大家更常携带的技能。

野鬃的二技能“夹枪冲锋”,则糅合了更多的功能性进去。她可以更有效地针对高移速的敌人,或者是加入推击“炒菜”队中去,具备了一定的中后期战略意义。

基建与综合评价

一、基建技能:野鬃的基建技能非常简单,“红松骑士团·β”:“进驻制造站时,生产力 25%。”如果单独使用野鬃,那就是一个普通的制造站通用系技能,只能作为替补。建议方式只有一种:配合焰尾的红松骑士团体系使用。

部署方式概述是:红松骑士团小队,野鬃、远牙、灰毫,配合控制中枢的焰尾,以及发电站的正义骑士号,详情可见之前发布的这篇:制造站指南。最终加成是:105%(无小车)、110%的经验书加成(有小车)。

二、潜能提升:活动干员野鬃,建议满潜。作为一名活动干员,她的所有潜能提升都是围绕着部署费用和再部署时间展开的,并没有像卡池干员那样去提升攻击力和天赋。但作为一名开局最先下场的冲锋手而言,这两个属性也都是很关键的。部署费用对于她的意义很大,能兑换满潜肯定要拉满。综合潜能建议:满潜。

三、培养建议:“野鬃”骑士艾沃娜,气势十足地准备出战。对于萌新博士而言,野鬃绝对是我们每盘开局的好选择。尤其是没有风笛的博士,野鬃能够形成优质的替代,她配合桃金娘的先锋组合也会非常好用。作为一名攻击力更强的冲锋手,她的顺位要远在格拉尼之上。推荐度:★★★★;

对于常规队伍已经成型的博士而言,野鬃的低上限问题就暴露了。她本身输出不足的缺点越往后期就会越明显,虽然开局切术士这类的工作依旧能够胜任,但许多推王、风笛能够单独处理的情况,野鬃独自是无法抗下的。新手时期的桃鬃队会显得力不从心,让我们不得不在队伍中带上第三位先锋防止失误,或者是干脆换上焰尾、推王、风笛这样的干员。推荐度:★★☆;

对于超高练度、众多先锋干员已经精二,尤其是风笛、苇草已经专三的博士而言,野鬃的战略意义就完全偏向了推击手那边。但由于她的推力是中等力度的,因此并非是传统炒菜队不可或缺的一环,更多的是作为替补登场。推荐度:★☆。

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